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ゲームパッド (Joystick? Joypad?)を読むにはDirectInputが定番らしくて、たしかに簡単そうに見えたのでチャレンジしてみたのだけど、managed DirectXを.NET 4で使うにはapp.configを書き替えないといけないとか、SetCooperativeLevelの第一引数がWindows.Windows.Forms.Controlだったりする罠(HWNDも取れるので実は後述の方法でいけるのだけど)にあったりして、挫折した。
ゲームパッドを読むためのAPIがWin32のwinmmというのにあるらしいとわかったが、P/Invokeの定義を書くのが面倒なので探してみたら、Tao Frameworkというゲーム用のフレームワークに定義されているらしい。調べてみると、MITライセンスなので使うことにした。
簡単な使い方
Joystick系のAPIはTao.Platform.Windowsに入っている。Tao Frameworkにはインストーラもあるのだけど、このdllを参照追加すればいいだけなので、zipを落としてdllだけ横に置くのが簡単でいいと思う。参照追加したら、JOYINFO構造体をnewして、joyGetPos()というメソッドにjoypad IDをセットで渡せばおわり。IDはただの0からの連番。なお、joyGetNumDevs()は、つながっているデバイスの数を返すわけじゃないから注意だ。
for (int i = 0; i < Tao.Platform.Windows.Winmm.joyGetNumDevs(); i++) { Tao.Platform.Windows.Winmm.JOYINFO joyinfo = new Tao.Platform.Windows.Winmm.JOYINFO(); if (Tao.Platform.Windows.Winmm.joyGetPos(i, ref joyinfo) == Tao.Platform.Windows.Winmm.JOYERR_NOERROR) { this.textBlock1.Text += String.Format("Joypad[{0}] detected. Button: {1}\n", i, joyinfo.wButtons); } }パッドによってはもっと詳しい情報が取れるjoyGetPosEx()もあるらしい。自分の用途にはその必要がなかったので使わなかったけど、このへんのAPIの使い方についてはこのへんに書いてある。
イベント的に読み取る1: タイマーで読み取る
もうちょっと実用的に使うために、押されたことを検知したい。API的には、joySetCapture()というメソッドがあり、これを使うと、ウィンドウメッセージを飛ばすことができる。しかし、引数からしてポーリングっぽい感じなので、WPFアプリケーションであれば、HWNDとか意識しなくていいので、タイマーで見たほうが素直だと思うのでそうした。実装はこのような感じ。
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